Menu

Jak šel čas: Průřez herní historií – část 1. 1995 – 2013

Vývoj videoher působí občas až neuvěřitelně a od pár pixelů jsme se dostali prakticky k fotorealistickému vzezření. Některé herní série a značky poznaly zub času více než jiné, další pro změnu poznaly renesanci. Pojďme se tedy podívat, jak šel čas s našimi oblíbenými hrami.

The Need for Speed

První hra, která jistě stojí za zmínku je The Need for Speed. Jednalo se o první hru z dnes tak úspěšné série. Vyšla v roce 1995 na MS-DOS, později byla k dispozici také na PS 1.

Hru vydalo Eletronics Arts a odstartovalo tak velice oblíbenou závodní značku, která se drží na našich obrazovkách ještě dnes.

V roce 1997 pak vyšel druhý díl s vylepšenou grafikou a upraveným prostředím, které působilo více 3D. Vývojáři vylepšili také hratelnost.

Druhý díl Need for Speed

Po dlouhé řadě dalších dílů přišel v roce 2003 na trh Need for Speed: Undergroud. Skvěle vypadající modely reálných aut uchvátily miliony hráčů po celém světě. Undergroud můžeme s klidem zařadit mezi nejlepší a hlavně nejprůlomovější díly. Později vyšel také remasterovaný Underground HD.

Hned o rok později vyšel druhý díl Undergroundu a sklidil stejný úspěch jako první díl. Do hry byl přidán otevřený svět a hlavně náhodné závody v ulicích města.

Ukázka Mazdy RX-8 z NFS: Underground 2

Stejně jako u předchůdce této hry, i zde jsme se dočkali HD textur.

Téměř všechny díly této závodní série běžely na enginu EAGL, který vyvinulo EA Canada. Další díl z roku 2015, který nese název Need For Speed byl už vyvíjen v enginu Frostbite. Ten (jak už je u nových enginů zvykem) pojal zpracování videa, fyziky, zvuků a hudby a vůbec všeho, co je při tvorbě hry potřeba. Zvládá také scriptování. V poslední verzi Frostbite 3 (nazývané prostě Frostbite) pak přibylo skvělé zpracování počasí nebo fotogrammetrie, což je funkce (a také vědní obor) sloužící k přepočítání vzdáleností a pozic objektů na fotografii do 3D podoby. Ve Frostbite enginu vznikl například Battlefield Hardline nebo Dragon Age: Inquisition. Poslední díl ze série Need for Speed nese název Payback a pracoval na něm studio Ghost Games. Běží stejně jako předchozí díl na enginu Frosbite 3.

Ukázka editoru Frostbite 3

Quake jako průkopník mezi FPS

V roce 1996 spatřil světlo světa první Quake. Vyšel pod záštitou vývojářské firmy id Software a běžel na stejnojmenném enginu – Quake engine. Hra vyšla na MS-DOS a později vývojáři přidali i spouštěč pro win32. Dnes už je dokonce možné si ji zahrát i v prohlížeči, což o vývoji technologií ledacos vypovídá.

Hra získala ocenění Technology & Engineering Emmy Award za mimořádný přínos vývoji herních technologií a aplikací.

Hned o rok později pak vyšel druhý díl, který už běžel na id Tech 2 Enginu.

Tento díl už nepozbýval podporu softwarové akcelerace a na grafickém zpracování to šlo znát. Pokrok byl více než solidní.

Quake 2

Píše se rok 1999 a na trh počítačových her přichází legendární Quake 3 Arena. Hra běžela na enginu id Tech 3 a dodnes se těší velké oblibě hráčů i ve své prohlížečové podobě. Ve třetím Quakovi se dodnes pořádají turnaje a je nezbytnou součástí každé LAN párty.

id Tech 3 engine zvládal jen tři druhy stínů a neobsahoval softwarové renderování. Z velké části byl přepsán a nevychází tak ze svého předchůdce – id Tech 2 enginu. To, že byl id Tech 3 vylepšen a přepsán dovolilo vývojářům s klidem použít třetí verzi k vypracování id Tech 4.

Ve třetí verzi se vývojářům podařilo zmírnit limit snímků při animaci postav a pohyby byly tak daleko plynulejší. Použili také rozdělené modely, které se k sobě pojily. Pohyb nohou tak nezasahoval do pohybu torza atp – každá část byla zpracovávána zvlášť.

id Tech engine 4 pak vyšel před celými jedenácti lety a svého nástupce se zatím nedostal. Nejslavnější hrou, která byla napsána v id Tech 4 enginu je Doom 3.

Temné chodbičky a nadměrné množství lekavých scén nadchlo hráče po celém světě. Nová verze enginu dovolila vývojářům používat spoustu světel, které byly ve hře s hororovou tématikou velice potřebné (šel vidět například stín pod nosem). Vylepšením prošel také Bump mapping – tedy zpracování hrubosti povrchu.

Nástup Unreal Enginu na herní scénu

Další přelomový okamžik se odehrál v roce 1998. V tomto roce totiž vyšel první Unreal a s ním samozřejmě dnes tak známý a oblíbený Unreal Engine. Ten má již čtvrtou verzi a běží na něm pravděpodobně největší počet her všeho druhu. Můžeme zmínit například Dead Island, Gears of War nebo Heroes of Might and Magich VII.

Technologické demo pro první Unreal Engine

Unreal Engine už v počátku zvládal renderování, kolize, AI, zobrazování, síťové prvky nebo pokročilé skriptování. To vše v jednom balíčku, který mohla později využívat široká veřejnost.

Druhá verze Unreal Enginu vyšla až v roce 2001 a vývojáři kompletně předělali jádro a renderovací engine. Na této verzi běží například oblíbený zombie survival horor Killing Floor.

Killing Floor

Využívá pěti základních renderovacích prvků (BSP geometry (na tvarování terénu), Static meshes (na tvarování a texturování objektů s velkým počtem polygonů), Animated skeletal meshes (tvarování a texturování herních postav a zbraní importováno většinou z externích aplikací jako např. 3D Studio Max), Vertex meshes (animování vrcholu; pouze když je potřeba), Height-Mapped Terrain (terén uložen jako pole s hodnotou výšky, aby bylo možné dobře s ním manipulovat v editoru)).

Mezi novinky ve druhé verzi patřilo vykreslování velkého terénu a textury v rozlišení 2048 x 2048. Proměnou prošlo také řízení online hraní. Přibylo například Karma-physics SDK, který počítá fyziku hýbajících se objektů. Později se objevil ještě Unreal Engine 2.5, který byl vlastně jen zoptimalizovanou verzí a Unreal Engine 2X, který je speciálně upraven pro konzoli Xbox.

Třetí verze na sebe nenechala dlouho čekat hned v roce 2007 jsme si mohli zahrát perfektní Bioshock. Engine opět posunul herní grafiku trochu dopředu a hráči si tak mohli vychutnat lepší modely, osvětlení, vylepšený shader model a spousty dalšího. Přeskočili jsme samozřejmě desítky jiných her, právě BioShock ale dal třetí generaci enginu jako první patřičně vyniknout.

Trailer na první díl Bioshock, který běžel na Unreal Enginu

Třetí verze byla navržena tak, aby byla multiplatformní a používala tak DirectX verze 9 až 11 pro Windows a Xbox 360 a OpenGL, s nímž pracují konzole PlayStation 3, OS X, IOS (Apple), Mac OS, Android, PlayStation Vita a Wii U.

Na poslední verzi jsme si museli počkat až do roku 2012. Čekání ale rozhodně stálo za to! Když byl představen nový Unreal Engine, byli všichni jako u vytržení. Perfektní renderování, osvětlení i vyhlazování. Mnozí by těžko rozeznávali skutečnou fotografii a scénu z Unreal Enginu 4.

Broken Sword nabídl zcela jiný pohled na grafiku

Souběžně s prvním Quakem a Unrealem odstrtovala svou kariéru také oblíbená herní série Broken Sword.

Grafické provedení adventur se zcela liší od stříleček a je spíše ve formátu ,,filmu”. Nabízí spíše statické pohledy na scenérie a různé interiéry domů. První díl, který vyšel v roce 1996 běžel na enginu Virtual Theatre a stejně jako díl druhý se na svou dobu mohl chlubit parádní grafikou.

První díl Broken Swordu

Po dvou pokusech okořenit hru 3D grafikou se Broken Sword se svým pátým díle vrátil ke 2D kořenům a my jsme si tak mohli znovu vychutnat tuhle herní značku, tak jak ji máme rádi.

Různých adventur je spousta, navíc všechny adventury z raného období tohoto žánru by neměly být zapomenuty. George Stobbart je ale sympaťák a proto jsme vybrali právě sérii Broken Sword.

Česká Mafie boduje po celém světě

Další velkou událostí v herním světě byo vydání Mafie. Ta vyšla v roce 2002 a dodnes se hraje po celém světě. Mafia běžela na LS3D Engine, který byl prací českých vývojářů 2K Czech.

Umožňoval vývojářům připravit velký otevřený svět s minimem načítacích obrazovek a byl vytvořen speciálně pro Mafii.

Bezkonkurenční příběh Mafie a dokonale napsané postavy udělaly ze hry legendu, která je určitě největší pýchou Daniela Vávry. Ten napsal příběh Mafie a dnes se může pochlubit další peckou s názvem Kingom Come: Deliverence

Akční hry nezůstaly pozadu

Téměř současně s první Mafií vyšel také velmi úspěšný Max Payne 2, na kterého nedají hráči dodnes dopustit. Hra se pyšnila dobrým příběhem a charismatickým hlavním hrdinou. Max Payne také přinesl do herního světa novinku, která nese název Bullet Time. Jednalo se o zpomalení času při střelbě, které umožňovalo efektivně zaměřit a zabít více nepřátel najednou.

Běžel na enginu přímo pro tuto hru, který nesl název MayFX. Umožnil vývojářům používat skvělé kouřové a světelné efekty, tak jako v prvním díle.

Rok 2005 přinesl hernímu průmyslu opravdové lahůdky. Mohli jsme si zahrát první díl hry F.E.A.R, vyšel také druhý díl Call of Duty nebo legendární Need for Speed: Most Wanted.

V roce 2005 vyšel také oblíbený Brothers in Arms nebo Battlefield 2, který je dodnes oblíbenou multiplayerovkou na každé lan párty.

Kromě úspěšného Need for Speed se stal velmi oblíbenou hrou také Battlefield. Dnes má za sebou už slušnou herní sérii a každý díl se pyšnil skvělým grafickým a technologickým zpracováním. Velice oblíbeným prvkem je například zničitelnost okolního prostředí, převážně pak různých budov a zdí.

Ukázka zničitelnosti prostředí

Hlavně v posledních letech Battlefield potěšil spoustu hráčů. S příchodem třetího a čtvrtého dílu jsme si mohli užít tuhle vojenskou akci opravdu naplno.

Druhý díl Mafie už bohužel nebyl prací českých vývojářů. Konkrétně Daniela Vávry, který se na druhé Mafii podílel jen ze začátku. Nicméně noví majitelé této značky nechtěli rozhodně udělat ostudu a na Mafii 2 si dali opravdu záležet. Znovu byl použit engine speciálně vytvořený pro Mafii a bylo to znát. Otevřené město, příběh i postavy jsou skvělé a každý, kdo má rád Mafii si určitě druhý díl užil. Jak to pak dopadlo s dílem třetím už všichni víme 🙂

Oblivion a skvělá možnost modování

Rok 2006 se také jistě zapsal do paměti všem fanouškům RPG. V tomto roce jsme si mohli poprvé zahrát legendární The Elder Scrolls IV: Oblivion. Ten se stál velice úspěšným také proto, že bylo možné si hlavní postavu přizpůsobit obrazu svému a to díky knihovně FaceGen. Oblivion běžel na enginu Gamebryo napsaném v C++. Tento engine byl hodně ,,ohebný” a vývojářům tak dával volnou ruku při tvorbě Oblivionu.

V roce 2011 pak vyšlo pokračování s názvem Skyrim, ve kterém jsme se podívali do skvěle zpracované zimní krajiny. Na tento díl vyšlo také nespočet modů a dokonce i balíček HD textur, který posunul herní zážitek ze Skyrimu na novou úroveň.

Crysis nastavuje laťku kvality

Píše se rok 2007. Na svět přichází první díl Crysis, který dodnes láme rekordy v grafickém provedení a testují se na něm grafické karty – tedy vždy na tom poslední díle samozřejmě. Hra běžela na CryEnginu, který se později vylepšoval a používal ve všech následujících dílech. První verze enginu dala vývojářům hodně zabrat. V CryTeku totiž vyrobili real-time editor – tedy ,,what you see is what you play”. V tom pak byla vytvořena celá hra. Zvládal dynamický denní a noční cyklus, měkké stíny i částice nebo rozmazání pohybu. Dodnes je CryEngine jeden z nejlépe pracujících enginů.

V roce 2011 vedl znovu v grafickém zpracování Crysis. Tentokrát druhý díl, který běžel na enginu CryEngine3.

V roce 2013 pak Crysis znovu zazářil se svým CryEnginem 3.

Nejlepší svého druhu – Assassin’s Creed

V roce 2008 se dostává na počítače první Assassin’s Creed. Ten krátce po vydání získal mnoho pozitivní ohlasů a od té doby vychází jeden díl za druhým.

Oficiální trailer na první díl Assassin’s Creed

Hlavním tahákem prvního dílu byla skvělá grafika a hlavně akrobatické kousky. Hra běží na enginu Anvil od Ubisoftu. K lezení po zdi pak využívá knihovnu HumanIK od Autodesku. Tento engine hlavně umožňoval skvělou reakci prostředí. Ta byla využita například při procházení davem.

Následující díly Assassina byly vzhledem k četnosti rozdílné jen málo. V každém díle přibyla nějaká technická vychytávka, nicméně grafika byl vylepšována spíše pozvolna. Vývojáři se zaměřili na detaily.

Například Assassin’s Creed Syndicate a jeho vyobrazení anglické viktoriánské architektury 19. století vypadají skvěle!

Společně s Assassínem, Crysisem a dalšími hrami vyšlo v roce 2009 také radioaktvní dobrodružství v podobě hry S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Vyšla také ne moc známá hra Singularity. Pokud rádi hrajete tanky, určitě jste v roce 2010 zaznamenali World of Tanks.

Málo známa, ovšem výborná hra Singularity

V roce 2011 dorazil na pulty dnes velmi oblíbený titul Metro 2033. Ten běžel na 4A Engine (X-Ray Engine), který skvěle spolupracuje s nVidia PhysX nebo nVidia 3D vision. Byl schopen skvěle simulovat vodu nebo oblečení a vytvářet 3D zvuk.

Graficky nejpovedenější hra Crysis měla konkurenci snad jen ve Far Cry. Konkrétně ve třetím díle, který běžel na nové verzi Dunia Enginu a nabízel mnoho vylepšení jako dynamickou vodu, realistický oheň, kompletní cyklus dní a nocí nebo počasí. Hra nabízela také nenaskriptovanou AI, které vždy dokázala překvapit.

Grafické orgie v GTA V

V roce 2014 pak dominovalo GTA V, které nabídlo otevřené město, propracované modely aut i postav. Ve spojitosti s GTA V se na internetu objevovaly fráze jako ,,grafické orgie” nebo ,,nejlepší hra s otevřeným světem”. S obojím můžeme jen souhlasit.

Od prvního dílu prošla série GTA opravdu mnoha změnami. Oproti prvním dílům, které byly z ptačí perspektivy můžou novější díly nabídnout opravdu podařený herní zážitek. Každý díl měl navíc svoje kouzlo – už ve Vice City jsme si mohli užít velmi podařenou grafiku.

Jedním z nejoblíbenějších dílů je San Andreas – příběh jisté Carla Johnsona, který se v Los Santos snaží udělat nějaký byznys.

Kompletní změna vizáže hry byla velkým přínosem a GTA dále vypadalo jenom lépe. S malými technickými problémy pak vyšlo GTA IV, které se opět pyšnilo skvělou grafikou a nyní si můžeme naplno užívat grafické orgie v pátém díle.

Velmi podařené video na téma Evoluce grafického zpracování her

Konec první části

Kup si hru!

© Diseño web imacreste

Už jsi nám dal like?

Už odebíráš náš YouTube kanál?